//设置字体颜色
ctx.strokeStyle = "blue";
//从坐标点(50,50)开始绘制文字
ctx.strokeText("CodePlayer+中文测试", 50, 50);
}
</script>
我们再次使用浏览器访问页面,将会看到如下显示效果(效果图片中的"CodePlayer"字样其实也是空心的,只是由于字体较小导致两侧看起来重叠在了一起):
绘制图片
在html5中,除了利用canvas绘制矢量图形之外,我们还可以在canvas「画布」上绘制现有的图像文件。
首先,我们来看看使用canvas绘制图像文件需要用到CanvasRenderingContext2D对象的哪些主要属性和方法:
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
drawImage(mixed image, int x, int y)
以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。这里的image可以是Image对象,也可以是Canvas对象(下同)。
XML/HTML Code复制内容到剪贴板
drawImage(mixed image, int x, int y, int width, int height)
以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像将根据指定的尺寸自动进行相应的缩放。
drawImage(mixed image, int imageX, int imageY, int imageWidth, int imageHeight, int canvasX, int canvasY, int canvasWidth, int canvasHeight)
将指定图像的局部图像(以(imageX, imageY)为左上角、宽度为imageWidth、高度为imageHeight的矩形部分)绘制到canvas中以(canvasX,canvasY)为左上角坐标、宽度为canvasWidth、高度为canvasHeight的矩形区域中
是的,你没有看错。要在canvas中绘制图像,我们可以使用一个名为drawImage()的方法,不过该方法具有三种不同的变体,每个方法变体允许接收的参数不仅数量不同,连参数的含义也不尽相同。
在这里,我们对上述三个变体分别举例说明。
首先,我们使用drawImage()的第一个变体在canvas上绘制Google的logo图片(原始尺寸为550 x 190)。
JavaScript Code复制内容到剪贴板
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5 Canvas绘制图像入门示例</title>
</head>
<body>
<!– 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看 –>
<canvas id="myCanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">









