就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!但是你不要忽略了,js开头的 window.onload 的啊,就算图片加载再慢,就算图片标签的顺序在canvas标签的后边,但是我有window.onload罩着,我图片加载不完,你drawImage就没戏啊对不对。
大概顺序是这样的:
<img src="">
window.onload = function(){
drawImage
}如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:
图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。
但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。
解决:
那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?
我总结了以下三种方法:
1. 标签+window.onload
<img src="">
window.onload = function(){
context.drawImage()
}这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图
1-2. 后期插入标签?是否可行
有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.
我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了
var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';前边说了,这种使用 new Image() 创建的图片,需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。
图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?好,还有办法:
js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?
2. 定时器异步实现
setTimeout(function(){
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?
因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。
可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?









