深入了解canvas在移动端绘制模糊的问题解决

2020-04-24 19:16:01易采站长站整理

比如我们有如下代码(1):


<canvas width="600" height="300" style="width: 300px; height: 150px"></canvas>

style中的width和height分别代表canvas这个元素在界面上所占据的宽高, 即样式上的宽高
attribute中的width和height 则代表canvas实际像素的宽高

如果还无法理解的话,可以想象成以下的代码(2):


<!-- logo.png的像素为600 * 300 -->
<img style="width: 300px; height: 150px" src="logo.png" />

canvas默认的width和height是300 * 150,对其设置了css之后, canvas会根据设置css宽高进行缩放(注意不是裁剪) ,这一点和img标签一样

上述代码(1)其实还可以再换一种更通俗的解释方式,就是1个逻辑像素实际上由2个canvas像素填充。

模糊原因的初步探讨

上面是对所需基础知识的一些简介,下面开始正式进行探究。

首先我们提到使用canvas绘制图像的是位图,而我们平常用的jpg,png也是位图。那么什么是位图?

位图又叫像素图或栅格图,它是通过记录图像中每一个点的颜色、深度、透明度等信息来存储和显示图像。具象一点讲,可以将位图想象成一个巨大的拼图,这个拼图有无数的拼块,每个拼块代表了一个纯色的像素点。 理论上,1个位图像素对应着1个物理像素 。但假如说你使用了高清屏,比如苹果的retina屏去查看一幅图画,又会是什么样子呢?

假设我们有如下代码,该代码将展示在iphone4的retina屏上:


<canvas width="320" height="150" style="width: 320px; height: 150px"></canvas>

iphone4本身的物理像素为640 * 980,而设备独立像素为320 * 480,这代表着1个css像素实际由4个物理像素构成,canvas的像素为320 * 150,其css像素为320 * 150,则代表1个css像素将会由1个canvas元素构成,这样进行换算, 在retina屏幕下,1个canvas像素(或者说是1个位图像素)将会填充4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊 。

如果还有疑惑的话,以下的图片可以说明位图在retina屏幕下是如何填充的:

上图中左侧的是在普通屏幕下的显示规则,可以看出有4个位图像素点,而右侧的高清屏幕下则有16个像素点。由于像素点不可切割的原因,颜色产生了改变。

但是还有一点没有解释清楚,就是为什么图片会就近取色而不是直接取原值,这也是导致模糊的幕后黑手。