canvas有个很强大的api是drawImage()(w3c):
他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。
问题:
慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。
事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~
我按照流水线工程铺设以下几点基本工作:
1. canvas标签+id
<canvas id="canvas1"></canvas>2. 获取canvas+设置宽高
var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
wWidth = 800,
wHeight = 600;
cav1.width = wWidth;
cav1.height = wHeight;3. getContext(‘2d’)准备画布
var ctx1 = cav1.getContext('2d');4. new一个Image()对象,并付给他我喜欢…的图片(别想多了)的属性
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';5. 终于到了绘图。兴冲冲的写下这段代码:
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);流着哈喇子,我在浏览器按下了F5。
然后一片死寂…
以为代码写错了,再回去仔细检查一遍,没错啊。
复制w3c的关键属性名及方法再检查一遍,确实没错啊。
图片打印出来,也有这个(人)图啊!


后来观察w3c的案例,和我代码的区别就是他的图片是在html里边的。
然后我就学着向html里边插入了图片,
<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>并且用getElementById获取这个元素,
var bgImg = document.getElementById('imgs')再次执行绘图竟然可以了。
他竟然可以了!

难过的想,就必须要实体吗?不就是放到了canvas标签前边嘛!js加载也有实体啊,而且我还是用new的啊,比真人差哪了!
对啊,不就是放到前边了嘛。这就涉及到一个顺序问题啊!
js里加载的图片是放在绘图前边没错,但是图片加载进来还需要个时间啊。需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。绘制就会失败。原来如此!









