
但是很明显,我们的绘制结果是折线,并不平滑。
三、怎么使曲线变平滑
解决点连接不平滑的问题,一般是使用贝塞尔曲线。这种方案在 MFPaintView 中也得到了很好的应用。
具体的做法是使用 两个顶点间的中点 和 一个顶点 ,来构造一条贝塞尔曲线。如下图,图中的 3 个 红点 被用来构造一条贝塞尔曲线。

于是,我们的问题就变成了 怎么在 OpenGL ES 中绘制贝塞尔曲线 。相当于已知贝塞尔曲线的 3 个关键点,反向来求曲线上的点序列。
我们知道贝塞尔曲线的方程是 P = (1 - t)^2 * P0 + 2 * t * (1 - t) * P1 + t^2 * P2 , t 是唯一的变量,其取值范围是 0 ~ 1 。
所以我们可以采取线性取值的方式,每一条贝塞尔曲线取 n 个点( n 是个确定的常量)。只要依次往方程中代入 1 / n 、 2 / n 、 ... n / n ,就可以得到一个点序列。

先将 n 取一个比较小的值,这样比较容易看出存在的问题。我们发现, 点序列的间隔并不均匀 。原因有两个:
n 值,算出来的点的疏密程度肯定不同。
由于贝塞尔曲线随着 t 增长,曲线长度的增长并不是线性的。按照我们上面的算法,最终会得到的结果是 两头比较稀疏,中间比较密集 。
四、怎么生成均匀的点序列
贝塞尔曲线生成均匀的点序列,涉及到了一个经典的「贝塞尔曲线匀速运动」问题。
这个问题的推导和计算比较复杂。如果你有兴趣,可以阅读一下文末的两篇文章。由于我还不能完全领悟,就不在这里误导大家了。
简单来说,就是我们通过一系列的骚操作,封装了一个方法,只需要传入贝塞尔曲线的 3 个关键点和笔触尺寸,就可以获取均匀的点序列。
+ (NSArray <NSValue *>*)pointsWithFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
control:(CGPoint)control
pointSize:(CGFloat)pointSize;
下面我们固定贝塞尔曲线的 起始点 和 控制点 ,只移动 终止点 ,来验证一下这个方法是否可靠。

可以看到,在移动过程中,点和点的距离基本是保持一致的,并且是均匀的。通过这个「神奇」的方法,我们终于画出了平滑且均匀的曲线。










