protocol ExplosionAnimationProtocol {
// 粒子初始位置
var oldPosition: CGPoint { set get }
// 粒子最终位置
var newPosition: CGPoint { set get }
// 缩放
var scale: CGFloat { set get }
// 动画时长
var duration: CFTimeInterval { set get }
// 动画重复次数
var repeatCount: Float { set get }
// 生成动画
func animation() -> CAAnimation
// 设置动画完之后的属性
func resetLayerProperty(layer: CALayer)
}
要发生爆炸view的动画效果
这个比较简单,就是上下左右震动下。具体代码就不贴出来了。
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
...
代码结构
大致思路就是这样。代码结构如下:

ExplosionLayer是粒子的父容器,
ExplosionPointLayer是粒子本身
ExplosionHelper是个辅助类,用于计算粒子位置,颜色值。
FallAnimation,UpAnimation是实现了ExplosionAnimationProtocol的动画,分别提供向下落,向上的效果。
碰到的问题
刚开始我是在边计算颜色值,边绘制粒子,发现会卡一下才会有爆炸效果出来,分析可能是在计算颜色值在主线程,时间较长,所以卡住了。
后来想到放到后台线程中去做,但是在主线程中取色值的时候,后台必须执行完,所以用了信号量来进行同步。
// 震动效果
private func shake() {
self.createSemaphore()
// 计算位置,色值
self.caculate()
let shakeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
shakeAnimation.values = [NSValue.init(CGPoint: self.position), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x, self.position.y + 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x + 1, self.position.y - 1)), NSValue.init(CGPoint: CGPointMake(self.position.x - 1, self.position.y + 1))]
shakeAnimation.duration = 0.2
shakeAnimation.repeatCount = 15
shakeAnimation.delegate = self
shakeAnimation.removedOnCompletion = true
self.targetView?.layer.addAnimation(shakeAnimation, forKey: "shake")
}
当要爆炸的view开始震动时,就开始在后台计算。震动动画结束后,等待计算完成。
override func animationDidStop(anim: CAAnimation, finished flag: Bool) {
// wait for caculate
dispatch_semaphore_wait(self.semaphore!, DISPATCH_TIME_FOREVER)
print("shake animation stop")
// begin explode
if let targetView = self.targetView {
self.parentLayer?.addSublayer(self)
ExplosionHelper.createExplosionPoints(self, targetView: targetView, animationType: self.animationType)
self.targetView?.hidden = true
}
}










