iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

2020-01-14 16:58:26王冬梅

默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再次做检查。

在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:

 

复制代码
-(void) registerWithTouchDispatcher  
{  
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCCMenuTouchPriority swallowsTouches:YES];  
}

 

注:如果你把registerWithTouchDispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerWithTouchDispatcher]这个方法。


现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用 (UITouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作为方法的第一个参数:

复制代码
-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

 

-(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

-(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

-(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}

 

这里很重要的一点是:ccTouchBegan返回的是一个布尔值(BOOL)。如果你返回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你实际上是“吞下了”这个触摸事件。

下面来看一个完整的例子:
在自己的layer里面,添加

复制代码
[self setIsTouchEnabled:YES];

 

以下方法是cocos2d类库的方法: