C++/STL实现判断平面内两条线段的位置关系代码示例

2020-01-06 18:08:28于海丽

当判定两条线段相交后,就可以进行交点的求解了。当然,求交点可以用平面几何方法,列点斜式方程来完成。但这样作会难以处理斜率为0的特殊情况,且运算中会出现多次除法,很难保证精度。这里将使用向量法求解。

设交点为(x0,y0),则下列方程组必然成立:

x0-x1=k1(x2-x1)

y0-y1=k1(y2-y1)

x0-x3=k2(x4-x3)

y0-y3=k2(y4-y3)

其中k1和k2为任意不为0的常数(若为0,则说明有重合的端点,这种情况在上面已经被排除了)。1式与2式联系,3式与4式联立,消去k1和k2可得:

x0(y2-y1)-x1(y2-y1)=y0(x2-x1)-y1(x2-x1)

x0(y4-y3)-x3(y4-y3)=y0(x4-x3)-y3(x4-x3)

将含有未知数x0和y0的项移到左边,常数项移动到右边,得:

(y2-y1)x0+(x1-x2)y0=(y2-y1)x1+(x1-x2)y1

(y4-y3)x0+(x3-x4)y0=(y4-y3)x3+(x3-x4)y3

设两个常数项分别为b1和b2:

b1=(y2-y1)x1+(x1-x2)y1

b2=(y4-y3)x3+(x3-x4)y3

系数行列式为D,用b1和b2替换x0的系数所得系数行列式为D1,替换y0的系数所得系数行列式为D2,则有:

|D|=(x2-x1)(y4-y3)-(x4-x3)(y2-y1)

|D1|=b2(x2-x1)-b1(x4-x3)

|D2|=b2(y2-y1)-b1(y4-y3)

由此,可求得交点坐标为:

x0=|D1|/|D|,y0=|D2|/|D|

解毕。

C++/STL实现


#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
struct POINTF {float x; float y;};
bool Equal(float f1, float f2) {
  return (abs(f1 - f2) < 1e-4f);
}
//判断两点是否相等
bool operator==(const POINTF &p1, const POINTF &p2) {
  return (Equal(p1.x, p2.x) && Equal(p1.y, p2.y));
}
//比较两点坐标大小,先比较x坐标,若相同则比较y坐标
bool operator>(const POINTF &p1, const POINTF &p2) {
  return (p1.x > p2.x || (Equal(p1.x, p2.x) && p1.y > p2.y));
}
//计算两向量外积
float operator^(const POINTF &p1, const POINTF &p2) {
  return (p1.x * p2.y - p1.y * p2.x);
}
//判定两线段位置关系,并求出交点(如果存在)。返回值列举如下:
//[有重合] 完全重合(6),1个端点重合且共线(5),部分重合(4)
//[无重合] 两端点相交(3),交于线上(2),正交(1),无交(0),参数错误(-1)
int Intersection(POINTF p1, POINTF p2, POINTF p3, POINTF p4, POINTF &Int) {
  //保证参数p1!=p2,p3!=p4
  if (p1 == p2 || p3 == p4) {
    return -1; //返回-1代表至少有一条线段首尾重合,不能构成线段
  }
  //为方便运算,保证各线段的起点在前,终点在后。
  if (p1 > p2) {
    swap(p1, p2);
  }
  if (p3 > p4) {
    swap(p3, p4);
  }
  //判定两线段是否完全重合
  if (p1 == p3 && p2 == p4) {
    return 6;
  }
  //求出两线段构成的向量
  POINTF v1 = {p2.x - p1.x, p2.y - p1.y}, v2 = {p4.x - p3.x, p4.y - p3.y};
  //求两向量外积,平行时外积为0
  float Corss = v1 ^ v2;
  //如果起点重合
  if (p1 == p3) {
    Int = p1;
    //起点重合且共线(平行)返回5;不平行则交于端点,返回3
    return (Equal(Corss, 0) ? 5 : 3);
  }
  //如果终点重合
  if (p2 == p4) {
    Int = p2;
    //终点重合且共线(平行)返回5;不平行则交于端点,返回3
    return (Equal(Corss, 0) ? 5 : 3);
  }
  //如果两线端首尾相连
  if (p1 == p4) {
    Int = p1;
    return 3;
  }
  if (p2 == p3) {
    Int = p2;
    return 3;
  }//经过以上判断,首尾点相重的情况都被排除了
  //将线段按起点坐标排序。若线段1的起点较大,则将两线段交换
  if (p1 > p3) {
    swap(p1, p3);
    swap(p2, p4);
    //更新原先计算的向量及其外积
    swap(v1, v2);
    Corss = v1 ^ v2;
  }
  //处理两线段平行的情况
  if (Equal(Corss, 0)) {
    //做向量v1(p1, p2)和vs(p1,p3)的外积,判定是否共线
    POINTF vs = {p3.x - p1.x, p3.y - p1.y};
    //外积为0则两平行线段共线,下面判定是否有重合部分
    if (Equal(v1 ^ vs, 0)) {
      //前一条线的终点大于后一条线的起点,则判定存在重合
      if (p2 > p3) {
        Int = p3;
        return 4; //返回值4代表线段部分重合
      }
    }//若三点不共线,则这两条平行线段必不共线。
    //不共线或共线但无重合的平行线均无交点
    return 0;
  } //以下为不平行的情况,先进行快速排斥试验
  //x坐标已有序,可直接比较。y坐标要先求两线段的最大和最小值
  float ymax1 = p1.y, ymin1 = p2.y, ymax2 = p3.y, ymin2 = p4.y;
  if (ymax1 < ymin1) {
    swap(ymax1, ymin1);
  }
  if (ymax2 < ymin2) {
    swap(ymax2, ymin2);
  }
  //如果以两线段为对角线的矩形不相交,则无交点
  if (p1.x > p4.x || p2.x < p3.x || ymax1 < ymin2 || ymin1 > ymax2) {
    return 0;
  }//下面进行跨立试验
  POINTF vs1 = {p1.x - p3.x, p1.y - p3.y}, vs2 = {p2.x - p3.x, p2.y - p3.y};
  POINTF vt1 = {p3.x - p1.x, p3.y - p1.y}, vt2 = {p4.x - p1.x, p4.y - p1.y};
  float s1v2, s2v2, t1v1, t2v1;
  //根据外积结果判定否交于线上
  if (Equal(s1v2 = vs1 ^ v2, 0) && p4 > p1 && p1 > p3) {
    Int = p1;
    return 2;
  }
  if (Equal(s2v2 = vs2 ^ v2, 0) && p4 > p2 && p2 > p3) {
    Int = p2;
    return 2;
  }
  if (Equal(t1v1 = vt1 ^ v1, 0) && p2 > p3 && p3 > p1) {
    Int = p3;
    return 2;
  }
  if (Equal(t2v1 = vt2 ^ v1, 0) && p2 > p4 && p4 > p1) {
    Int = p4;
    return 2;
  } //未交于线上,则判定是否相交
  if(s1v2 * s2v2 > 0 || t1v1 * t2v1 > 0) {
    return 0;
  } //以下为相交的情况,算法详见文档
  //计算二阶行列式的两个常数项
  float ConA = p1.x * v1.y - p1.y * v1.x;
  float ConB = p3.x * v2.y - p3.y * v2.x;
  //计算行列式D1和D2的值,除以系数行列式的值,得到交点坐标
  Int.x = (ConB * v1.x - ConA * v2.x) / Corss;
  Int.y = (ConB * v1.y - ConA * v2.y) / Corss;
  //正交返回1
  return 1;
}
//主函数
int main(void) {
  //随机生成100个测试数据
  for (int i = 0; i < 100; ++i) {
    POINTF p1, p2, p3, p4, Int;
    p1.x = (float)(rand() % 10); p1.y = (float)(rand() % 10);
    p2.x = (float)(rand() % 10); p2.y = (float)(rand() % 10);
    p3.x = (float)(rand() % 10); p3.y = (float)(rand() % 10);
    p4.x = (float)(rand() % 10); p4.y = (float)(rand() % 10);
    int nr = Intersection(p1, p2, p3, p4, Int);
    cout << "[(";
    cout << (int)p1.x << ',' << (int)p1.y << "),(";
    cout << (int)p2.x << ',' << (int)p2.y << ")]--[(";
    cout << (int)p3.x << ',' << (int)p3.y << "),(";
    cout << (int)p4.x << ',' << (int)p4.y << ")]: ";
    cout << nr;
    if (nr > 0) {
      cout << '(' << Int.x << ',' << Int.y << ')';
    }
    cout << endl;
  }
  return 0;
}