详解state状态模式及在C++设计模式编程中的使用实例

2020-01-06 14:49:43王冬梅

状态及其子类中的操作都将 Context*传入作为参数,其主要目的是状态类可以通过这个指针调用 Context 中的方法(在本示例代码中没有体现)。这也是状态模式和 Strategy模式的最大区别所在。

2.运行了示例代码后可以获得以下的结果:连续 3 次调用了 Context 的 OprationInterface()因为每次调用后状态都会改变(A-B-A),因此该动作随着 Context 的状态的转变而获得了不同的结果。


关于State模式的一些需要注意的地方
这个模式使得软件可以在不同的state下面呈现出完全不同的特征

不同的theme使得相同的元素呈现出不同的特点
不同的state下面相同的操作产生不同的效果
不同的状态对相同的信息产生不同的处理
这个模式使得操作的state逻辑更加的清楚,省去了无数的state判断,而state的扩展性和可维护性和执行效率也大幅度的上升。关于state,有如下几点要注意的地方:

1.所有的state应该被一个类(State Manager Class)管理:

state之间的跳转和转换是非常复杂的,有时一些state可能要跳转的目标state有几十个,这个时候我们需要一个管理类(State Manager )来统一的管理这些state的切换,例如目标state的初始化和申请跳转state的结束处理,以及一些state间共享数据的存储和处理。与其称这个Manager 为管理类,不如说是一个中间类,它实现了state之间的解隅,使得各个state之间不比知道target state的具体信息,而只要向Manager申请跳转就可以了。使得各个state的模块化更好,更加的灵活

2.所有的state都应该从一个state基类继承:

既然state要教给一个manager来管理,那么自然的,这些state都应该从一个父类继承下来,这样manager并不需要知道很多子类的信息,一个最单纯的manager只要只要管理一个这样的基类的指针就可以了。另外,我们还可以统一的把state的一些共有的属性放在这里

3.state应该实现为一个singleton:

state并不需要总是被申请,这样可能会造成管理上的混乱,state资源的申请也不应该可以任意进行,事实上,state的申请权限应该只有 Manager才有,并且有且只有一次。在这样的情况下,state的构造函数似乎应该被声明为protected or private ,而Manager应该被声明为state的友元,但是友元被看成是破坏类的封装性的一种做法,这一点上,我很矛盾,所以在这一条上我只能采取一种漠视的态度。