4. 模式总结
4.1 优点
4.1.1 每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。它是由Decorator的SetComponent方法来实现的,因而它们的职责是单一的。
4.1.2 类的核心职责与动态添加的职责是分离的。如果再向主类中添加新的功能,一是违反了开放封闭原则,二是增加了主类的复杂度。
4.1.3 比静态继承更灵活 与对象的静态继承相比,Decorator模式提供了更加灵活的向对象添加职责的方式,可以使用添加和分离的方法,用装饰在运行时刻增加和删除职责.
4.2 缺点
4.2.1 产生许多小对象,采用Decorator模式进行系统设计往往会产生许多看上去类似的小对象,这些对象仅仅在他们相互连接的方式上有所不同。
4.3 适用场景
4.3.1 当需要为已有功能动态地添加更多功能时。
4.3.2 类的核心功能无需改变,只是需要添加新的功能时。
5. 应用实例:装备大兵!无任何装备时(核心功能)可以用拳脚搏击;装备了步枪,可以正常射击;装备了重机枪,可以扫射;装备了火箭筒,可以防空。
5.1 类图设计
5.2 代码实现
/// <summary>
/// 装备类,相当于Component
/// </summary>
public abstract class Equipment
{
public abstract void Attack();
}
/// <summary>
/// 士兵类,继承自Equipment
/// </summary>
public class Soldier : Equipment
{
public Soldier()
{
// 构造函数
}
/// <summary>
/// 没有任何武器装备下的核心功能
/// </summary>
public override void Attack()
{
Console.WriteLine("用拳脚攻击!");
}
}
public abstract class EquipDecorator : Equipment
{
protected Equipment equipment;
/// <summary>
/// 增加装备,使用该方法来动态地给士兵增加装备
/// </summary>
/// <param name="equipment"></param>
public void SetComponent(Equipment equipment)
{
this.equipment = equipment;
}
/// <summary>
/// 攻击
/// </summary>
public override void Attack()
{
//如果有装备,就用装备进行攻击
if (equipment != null)
{
equipment.Attack();
}
}
}
/// <summary>
/// 步枪
/// </summary>
public class RifleEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("步枪射击,啪!");
}
}
/// <summary>
/// 机枪
/// </summary>
public class MachineGunEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("机枪扫射,突突突!");
}
}
/// <summary>
/// 火箭筒
/// </summary>
public class RocketGunEquipment : EquipDecorator
{
public override void Attack()
{
base.Attack();
Console.WriteLine("火箭炮射击,唰......!");
}
}











