4.3 客户端代码
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 具体主题角色通常用具体自来来实现
ConcreteSubject subject = new ConcreteSubject();
subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer A"));
subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer B"));
subject.Attach(new ConcreteObserver(subject, "Observer C"));
subject.SubjectState = "Ready";
subject.Notify();
Console.Read();
}
}
运行结果
5. 模式总结
5.1 优点
5.1.1 观察者模式解除了主题和具体观察者的耦合,让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。
5.2 缺点
5.2.1 依赖关系并未完全解除,抽象通知者依旧依赖抽象的观察者。
5.3 适用场景
5.3.1 当一个对象的改变需要给变其它对象时,而且它不知道具体有多少个对象有待改变时。
5.3.2 一个抽象某型有两个方面,当其中一个方面依赖于另一个方面,这时用观察者模式可以将这两者封装在独立的对象中使它们各自独立地改变和复用。
6. 模式引申,应用C#中的事件委托来彻底解除通知者和观察者之间的耦合。
6.1 关于委托的定义:委托是一种引用方法的类型。一旦为委托分配了方法,委托将与该方法有相同的行为。委托方法可以像其它任何方法一样,具有参数和返回值。委托可以看作是对函数(方法)的的抽象,是函数的“类”,委托的实例代表一个(或多个)具体的函数,它可以是多播的。
6.2 关于事件:事件基于委托,为委托提供了一种发布/订阅机制。事件的订阅与取消与我们刚才讲的观察者模式中的订阅与取消类似,只是表现形式有所不同。在观察者模式中,订阅使用方法Attach()来进行;在事件的订阅中使用“+=”。类似地,取消订阅在观察者模式中用Dettach(),而事件的取消用“-=”。











