4.3 客户端调用
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 设置Context的初始状态为ConcreteStateA
Context context = new Context(new ConcreteStateA());
// 不断地进行请求,同时更改状态
context.Request();
context.Request();
context.Request();
context.Request();
Console.Read();
}
}
运行结果
5. 模式总结
5.1 优点
5.1.1 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。
5.1.2 所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
5.1.3 状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。
5.2 缺点
5.2.1 导致较多的ConcreteState子类
5.3 适用场景
5.3.1 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。
5.3.2 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
6. 应用举例:电灯有两个状态,开(亮)与关(不亮),下面就用状态模式来实现对电灯的控制。
6.1 类图
6.2 实现代码
/// <summary>
/// 电灯类,对应模式中的Context类
/// </summary>
public class Light
{
private LightState state;
public Light(LightState state)
{
this.state = state;
}
/// <summary>
/// 按下电灯开关
/// </summary>
public void PressSwich()
{
state.PressSwich(this);
}
public LightState State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
}
/// <summary>
/// 抽象的电灯状态类,相当于State类
/// </summary>
public abstract class LightState
{
public abstract void PressSwich(Light light);
}
/// <summary>
/// 具体状态类, 开
/// </summary>
public class On : LightState
{
/// <summary>
/// 在开状态下,按下开关则切换到关的状态。
/// </summary>
/// <param name="light"></param>
public override void PressSwich(Light light)
{
Console.WriteLine("Turn off the light.");
light.State = new Off();
}
}
/// <summary>
/// 具体状态类,关
/// </summary>
public class Off: LightState
{
/// <summary>
/// 在关状态下,按下开关则打开电灯。
/// </summary>
/// <param name="light"></param>
public override void PressSwich(Light light)
{
Console.WriteLine("Turn on the light.");
light.State = new On();
}
}












