1. 概述
将一个请求封装为一个对象(即我们创建的Command对象),从而使你可用不同的请求对客户进行参数化; 对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
2. 解决的问题
在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
3. 模式中角色
3.1 抽象命令(Command):定义命令的接口,声明执行的方法。
3.2 具体命令(ConcreteCommand):具体命令,实现要执行的方法,它通常是“虚”的实现;通常会有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
3.3 接收者(Receiver):真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要能实现命令要求实现的相应功能。
3.4 调用者(Invoker):要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
3.5 客户端(Client):命令由客户端来创建,并设置命令的接收者。
4. 模式解读
4.1 命令模式的类图
4.2 命令模式的实现代码
/// <summary>
/// 接收者类,知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者。
/// </summary>
public class Receiver
{
/// <summary>
/// 真正的命令实现
/// </summary>
public void Action()
{
Console.WriteLine("Execute request!");
}
}
/// <summary>
/// 抽象命令类,用来声明执行操作的接口
/// </summary>
public interface ICommand
{
void Execute();
}
/// <summary>
/// 具体命令类,实现具体命令。
/// </summary>
public class ConcereteCommand : ICommand
{
// 具体命令类包含有一个接收者,将这个接收者对象绑定于一个动作
private Receiver receiver;
public ConcereteCommand(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
/// <summary>
/// 说这个实现是“虚”的,因为它是通过调用接收者相应的操作来实现Execute的
/// </summary>
public void Execute()
{
receiver.Action();
}
}
/// <summary>
/// 调度类,要求该命令执行这个请求
/// </summary>
public class Invoker
{
private ICommand command;
/// <summary>
/// 设置命令
/// </summary>
/// <param name="command"></param>
public void SetCommand(ICommand command)
{
this.command = command;
}
/// <summary>
/// 执行命令
/// </summary>
public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}











