图10
不断地单击定位拖动鼠标,可绘制任意形状的曲线,绘制过程中鼠标的操作方式直接关系到节点的类型与曲线的形状。

图11
对于曲线暂且无法灵活运用的朋友,建议可以先用直线创建结构的关键点,然后使用【形状工具】将所有直线转化为曲线,最后再慢慢调整形状。

图12
用上面讲到的方法分别绘制斑马的头身、耳朵、四肢及尾巴。

图13
(2)使用【相交】提取新图形
接下来处理马蹄部分。因为前面绘制的图形已经包含有马蹄部分,如果重新绘制马蹄,新图形边缘部分要与前面的图形重合,这样会大大降低绘图效率。

图14
比较合理的处理方法是使用【相交】命令将马蹄部分提取出来。具体操作方法是:
使用【贝塞尔工具】在马脚位置绘制一个封闭图形,绘制时注意封闭图形与马蹄相交的一段曲线的弧度即可。保持封闭图形的选择,然后单击菜单中的【排列】/【造型】/【造型】命令,打开【相交】泊坞窗,勾选泊坞窗中的【目标对象】选项。

图15
单击【相交】按钮,用黑色提示箭头点选择马蹄,取得相交后的马蹄部分。
为了提高绘图效率,也可以先选择封闭图形与马蹄,再直接单击属性栏上的“快速相交”命令,一样可以取得相交后的新图形。

图16
用同样的方法处理斑马的四蹄。

图17
继续使用【相交】命令,依次取得斑马的鼻子、嘴、舌头、下巴及牙齿。
当我们需要在同一个图形上使用相交命令提取多个图形时,最好注意一下执行次序。一般来说,我是先从结构比较大的图形入手,然后不断从取得的新图形上取得更新的图形。比较绘制斑马的嘴部及细节,可以先取得图形①,然后从图形①上取得②,再从①上取得③。










