{
if (_udpClientInstance == null)
{
_udpClientInstance = new UdpClient(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 1234));
}
return _udpClientInstance;
}
}
// Main
static void Main(string[] args)
{
// Receiver
UdpClient udpClientA = Program.UdpClientInstance;
UdpClient udpClientB = Program.UdpClientInstance;
// Transmiter
UdpClient transmiter = new UdpClient(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 9999));
// Send
transmiter.Send(new byte[] { 55 }, 1, new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 1234));
// Receive
byte[] packet = null;
IPEndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, IPEndPoint.MinPort);
packet = udpClientA.Receive(ref remoteEndPoint);
Console.WriteLine(string.Format("UdpClientA Receive:{0}", packet[0]));
packet = udpClientB.Receive(ref remoteEndPoint);
Console.WriteLine(string.Format("UdpClientB Receive:{0}", packet[0]));
// End
Console.ReadLine();
// Close
transmiter.Close();
udpClientB.Close();
udpClientA.Close();
}
}
将Singleton Pattern套用在系统内所使用的UdpClient物件上,可以写出上列的程序代码,系统内所使用的UdpClient对象都是取用到系统内一个静态存放的共享UdpClient对象。这段程序代码内容可以通过编译程序的检查,并且在执行时也不会出现SocketException的例外通知,因为套用Singleton Pattern让系统内只会开启UDP套接字点一次。
但进阶一点去思考UdpClient对象的封包接收功能,UdpClient对象中提供Receive方法来等待、接收远程设备传送的数据封包,收到数据封包之后再次执行Receive方法会继续等待、接收下一个数据封包。也就是说一个远程设备传送的数据封包,UdpClient只能透过Receive方法取得一次,在系统内共享同UdpClient对象,没有办法共享Receive方法所取得的数据封包。








