地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。
附加型的人物养成模式。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。
个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。
中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。
Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。
消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。
mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。
收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。
经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。







