详解canvas drawImage()方法绘制图片不显示的问题

2019-01-28 21:13:54王旭

大概顺序是这样的:

<img src=""> window.onload = function(){   drawImage }

如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:

图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。

但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。

解决:

那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?

我总结了以下三种方法:

1. 标签+window.onload

<img src=""> window.onload = function(){   context.drawImage() }

这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图

 1-2. 后期插入标签?是否可行

有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.

我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了

var myImg = document.createElement('img'); myImg.src = '///'; document.body.appendChild(myImg); ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?

var bgImg = new Image(); bgImg.src = 'images/background.jpg';

前边说了,这种使用 new Image() 创建的图片,需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。

图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?好,还有办法:

js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?

2. 定时器异步实现

setTimeout(function(){ ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight); },10)

这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?

因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。

可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?

所以,定时器的缺点就是,不能保证时间到了以后图片已经加载进来了,网不快的话照样挂掉。

3. img.onload

window.onload给了我们思路,直接监听他加载完成不可以了嘛

使用img的加载事件,监听图片加载成功后,再执行canvas的绘图效果.并且这种方法靠谱一些。

bgImg.onload = function(){ console.log('图片加载成功'); console.log(this); ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight); }