改变纹理
这里的改变纹理指的并不是更新纹理数据,而是原来材质使用了纹理,后来不使用了,或者原来材质不使用纹理后来又加上去了,如果不手动强制更新材质都会导致最后出来的效果跟自己想的不一样,产生这种问题的原因跟上面添加灯光差不多,也是因为shader中加了一个宏来判断是否使用了纹理,
所以每次map, 或者envMap或者lightMap等改变真值的时候都需要更新材质
其它顶点数据的改变
其实上面纹理的改变还会产生一个问题,主要是在初始化的时候没有纹理,但是后来动态添加上去这种环境下,光是将material.needsUpdate设为true还不够,还需要将geometry.uvsNeedsUpdate设成true, 为什么会有这种问题呢,还是因为three.js对程序的优化,在renderer中第一次初始化geometry, material的时候,如果判断为没有纹理,尽管内存中的数据中有每个顶点uv数据,但 three.js 还是不会将这些数据copy到显存中,初衷应该还是为了节省点宝贵的显存空间,但是在添加纹理后geometry并不会很智能的重新去传输这些uv数据以供纹理使用,必须要我们手动的将设置uvsNeedsUpdate来告知它该更新uv了, 这个问题真是开始的时候坑了我很长时间。
关于几种顶点数据的needUpdate属性可以看这条issue
https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/Updates
最后
three.js的优化做的是不错,但是在各种优化下带来的是各种可能踩到的坑,这种情况最好的办法也只能是看源代码了,或者去github上提issues









