HTML5 Canvas中绘制椭圆的4种方法

2019-01-28 16:24:12于海丽

三次贝塞尔曲线法一

    三次贝塞尔曲线绘制椭圆在实际绘制时是一种近似,在理论上也是一种近似。 但因为其效率较高,在计算机矢量图形学中,常用于绘制椭圆,但是具体的理论我不是很清楚。 近似程度在于两个控制点位置的选取。这种方法的控制点位置是我自己试验得出,精度还可以.

复制代码

//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆1---------------------
//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时,
//长轴端较尖锐,不平滑的现象
function BezierEllipse1(context, x, y, a, b)
{
//关键是bezierCurveTo中两个控制点的设置
//0.5和0.6是两个关键系数(在本函数中为试验而得)
var ox = 0.5 * a,
oy = 0.6 * b;</p> <p> context.save();
context.translate(x, y);
context.beginPath();
//从椭圆纵轴下端开始逆时针方向绘制
context.moveTo(0, b);
context.bezierCurveTo(ox, b, a, oy, a, 0);
context.bezierCurveTo(a, -oy, ox, -b, 0, -b);
context.bezierCurveTo(-ox, -b, -a, -oy, -a, 0);
context.bezierCurveTo(-a, oy, -ox, b, 0, b);
context.closePath();
context.stroke();
context.restore();</p> <p>};

三次贝塞尔曲线法二

这种方法是从StackOverFlow中一个帖子的回复中改变而来,精度较高,也是通常用来绘制椭圆的方法.

复制代码

//---------使用三次贝塞尔曲线模拟椭圆2---------------------
//此方法也会产生当lineWidth较宽,椭圆较扁时
//,长轴端较尖锐,不平滑的现象
//这种方法比前一个贝塞尔方法精确度高,但效率稍差
function BezierEllipse2(ctx, x, y, a, b)
{
var k = .5522848,
ox = a * k, // 水平控制点偏移量
oy = b * k; // 垂直控制点偏移量</p> <p> ctx.beginPath();
//从椭圆的左端点开始顺时针绘制四条三次贝塞尔曲线
ctx.moveTo(x - a, y);
ctx.bezierCurveTo(x - a, y - oy, x - ox, y - b, x, y - b);
ctx.bezierCurveTo(x + ox, y - b, x + a, y - oy, x + a, y);
ctx.bezierCurveTo(x + a, y + oy, x + ox, y + b, x, y + b);
ctx.bezierCurveTo(x - ox, y + b, x - a, y + oy, x - a, y);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
};

光栅法

这种方法可以根据Canvas能够操作像素的特点,利用图形学中的基本算法来绘制椭圆。 例如中点画椭圆算法等。

其中一个例子是园友“豆豆狗”的一篇博文“HTML5 Canvas 提高班(一) —— 光栅图形学(1)中点画圆算法”。这种方法由于比较“原始”,灵活性大,效率高,精度高,但要想实现一个有使用价值的绘制椭圆的函数,比较复杂。比如,要当线宽改变时,算法就复杂一些。虽然是画圆的算法,但画椭圆的算法与之类似,可以参考下。